среда, 1 июня 2016 г.

Первая тысяча долларов на Ruby on Rails

Ну вот и свершилось! Первая штука баксов заработана. Ну а вы держитесь здесь, всем удачи и здоровья :)



На самом деле, через полгодика будет и вторая штука баксов. Тем более вчера я перевел сайты на все языки мира, добавив пару строчек Google Web Translator в шаблон. Так что ожидаю теперь пользователей из всех стран, и увеличение дохода раз в 50 :)

Кто тут говорил что Ruby плохой язык? Впрочем, какое то время я на эти сайтики потратил, в сумме наверное месяц набежал, вместе с обучением. На хостинг всего этого добра и еще бложика, уходит $5 в месяц. Юзайте Digital Ocean. Могу любого научить, если что.

Следующий пост, традиционно, будет когда наберется $10000

понедельник, 1 июня 2015 г.

Первый заработок на RoR

Ну вот и заработались первые 100$ на моих Ruby сайтах. Доход распределился следующим образом:




Самое смешное, что курс доллара был сделан за 1 день, но заработал больше сонника, на который потратил больше недели. Трапеза ожидаемо лидирует.

Вывод: на Ruby on Rails зарабатывать - можно! Главное не торопиться :)

PS. Когда заработаю  1000$, напишу еще один пост.

воскресенье, 11 марта 2012 г.

Как заработать миллион за пять дней с помощью Android




На Хабре часто встречаются статьи со сравнением доходности от разработки под iOS и Android. Обычно они заканчиваются тем, что под iOS разрабатывать в 10 раз выгоднее. С некоторых пор, мне смешно такое читать. Я поделюсь с вами небольшой историей взлета моего приложения (надеюсь, без последующего падения). Уверен, что под iOS ничего подобного не могло бы произойти.

Тип приложения

Конечно, это игра. Массовая, простая. Что еще можно сделать за 5 дней, работая исключительно по вечерам и в свое удовольствие? Возможно, кто-то зарабатывает на серьезных приложениях. Но вложения ресурсов в таких случаях будут в разы больше. Если вы решили делать игру, постарайтесь, чтобы она оказывала первое положительное впечатление хотя бы на 80% пользователей. Это очень хорошо скажется на оценках, а они нам понадобятся в дальнейшем.

Способ монетизации

Забудьте о платных приложениях! В Android Market это не работает. Можно выложить хорошую игру за 1 доллар и ждать месяц пока ее хоть кто-нибудь скачает. Платный рынок плотно оккупирован студиями и качественными приложениями. Поэтому наш выбор — реклама, в моем случае это был AdMob. Доход от рекламы очень стабильный, в отличие от продаж. И самое главное, он прямо пропорционален количеству пользователей. Вообще, рынок Android переживает сейчас взрывной рост, в день приобретается 850 тыс. аппаратов, и люди хотят наполнить их приложениями. В 99% случаях это будет бесплатное ПО.

Платное отключение рекламы

Дайте возможность людям, которые ненавидят рекламу всей душой, отказаться от нее, заплатив небольшую сумму. Для этого придется интегрировать In-app-purchase. Способ с отдельным платным приложением в моем случае не сработал. Советую тщательно отладить restoreTransactions(), чтобы пользователь не терял деньги при очистке данных или смене устройства. В моем случае покупки отказа от рекламы приносят пока 5% дохода.

Графика, музыка — где всё это брать?

Сразу скажу, что писал игру я в одного. Ни музыкантом, ни художником я не являюсь, поэтому всё было скачано из интернета — картинки Google, бесплатные звуки и т.д. Разве что картинку под игровым полем нарисовал один хороший знакомый – пользуясь случаем, передаю ему привет! Основными рабочими инструментами стали Paint.NET и Wave Editor (обе программы бесплатные и весят по 3 Мб). Кстати, в конце я склонялся к разработке в Windows больше, нежели чем в Ubuntu. Как-то там слегка удобнее всё.

Движок, NDK и фрагментация

Объем исходного кода – около тысячи строк на Java. Повторюсь, алгоритм очень прост. Никаких движков при разработке я не использовал. То же касается и NDK. Благодаря этому, игра запускается на большом количестве устройств – в статистике Flurry я вижу 327 разных типов телефонов и планшетов. И даже на нетбуках с x86 процессором она, оказывается, работает. Таким образом, слухи о фрагментации Android оказались сильно преувеличенными. Не запускается или глючит игра только на совсем уж китайских устройствах. Сбойных сессий – 0.14%, ими можно пренебречь. В первых версиях, ошибок было гораздо больше, только в консоль маркета пришло более ста отчетов. Большинство ошибок было исправлено.

Так как игра относится с разряду board game, я применил обычный GridView с изображениями. Анимация выполнена с помощью Handler и postDelayed(). OpenGL не использовался.

Продвижение

На рекламу игрушки я не потратил ни копейки. Существует масса эффективных и бесплатных способов продвижения. Начал я с анонса в своей ленте Google+. Читателей у меня не так много, ~2000. Несколько раз помогли друзья с репостами. Также, написал в твиттер, спасибо жене, у нее там довольно много фолловеров. На тот момент, у меня было чуть больше тысячи игроков.

Пожалуй, самым главным толчком стала публикация бесплатного обзора на 4PDA. Ни в коем случае не пренебрегайте этой возможностью! Их проект поддержки российских разработчиков — это просто чудо. Несмотря на минусы, которые обзор получил на главной, он принес такое количество пользователей, что теперь я готов заплатить по 100 руб. каждому минусующему ;) Рейтинг и количество закачек пошли в гору, и мне кажется, что этот процесс уже не остановить.

Маленькие хитрости

Конечно, я применил все знания, полученные на Хабре, спасибо авторам статей. Например, однократный диалог с просьбой оценить игру на маркете. Мой выглядит вот так:



Возможно, знатоки НЛП предложат другой вариант, но и этот хорошо работает. Также, рекомендую сразу встроить Scoreloop и аналитику от Flurry. Или вот такой диалог при достижении рекорда, с возможностью поделиться в соц. сетях:



Всё это значительно повышает соревновательность и вовлеченность.

Так как насчет миллиона?

Конечно, миллион вы получите не сразу, а в течение нескольких лет. С другой стороны, рублей или долларов? Вопрос интересный. В начале, суточный доход от рекламы удваивался каждые три дня. Затем, скорость уменьшилась. По моим расчетам, каждая закачка приносит один доллар на рекламе в долгосрочной перспективе. Именно поэтому цена запрета рекламы — 0,99$. Сейчас у меня происходит примерно 6000 закачек в сутки. Посмотрим, что будет дальше!